Sejarah Animasi, jenis Animasi
Sejarah Animasi
Definisi Animasi
diambil dari kamus Oxford berati film yang seolah-olah hidup, terbuat dari
fotografi,gambaran,boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antara frame,
untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little OxFroud
Dictionary 19 ). Animate yang merupakan kata kerja dar bahasa inggris berate
memberi nyawa, animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam
berbagai film-film menarik. Memperhatiakn film-film animasi layar lebar yang
beredar, hamper semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya yaitu
umumnya adalah animasi 3D seperti yang bisa dilakukan oleh Pixar Studio.
Animasi sendiri merupakan sebuah teknik yang banyak
sekali dipakai didalam dunia film saat ini, baik sebagai satu kesatuan yang
utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu denagn film live, dunia film
sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi sendir berakar dari dunai
gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (Desain Komunikasi Visual). Melalui
sejarah masing-masing, baik fotografi maupun ilustarsi mendapat dimensi clan
berwujud baru di dalam film live clan Animasi.
Asal mula teknik film
animasi keingina manusia untuk membuat gambar atau santrian (image) yang hidup
dan bergerak sebagai perantara dan pengungkapan (expression) mereka, merupakan
perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu
sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata
dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito
1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan
benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi
untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman
dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti
yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah
berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat
lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan
kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno
menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang
bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi
(Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno
memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan
lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19,
1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di
Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar,
yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan
akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun
1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus
menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya.
Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai
saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi
ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar
dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat
cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat
film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari
perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)
Sepuluh tahun kemudian
setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908,
Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure
batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di
atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur
menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika
Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the
Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang
putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai
mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun
1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat
“Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana
figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang
blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan
perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan
telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari
bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte
Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari
Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure
yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie
The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George Pal memulai
menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934
di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka
panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye
dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan
dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film
animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film
animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui
film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama
tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney
membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film
animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White
and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula
perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri
khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet
sampai negara¬negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup
pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi
kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
Sikap Asas Film
AnimasiFilm animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada
dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal
dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada
kamus umum Bahasa Indonesia:
“1 barang tipis seperti
selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan
dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;”
(Poerwadarminfa 1984)
Secara mendasar
pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau
dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak,
film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara
kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau
lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar
yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang
mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.
Sedangkan pengertian
animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:
“Animated, a motion
picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the
positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to
another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest
that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).
Teknik film animasi,
sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang
berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.
Gambar yang
diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan
semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar
yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut
Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan
kita.
Berbeda dengan film
hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu
persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.
Jenis-jenis Animasi
Dilihat dari tehnik
pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion
Animation)
2. Animasi Tradisional (Traditional
animation)
3. Animasi Komputer (Computer
Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion
animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis
animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan
.Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari
penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan
setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat
kesulitan dan memerlukan kesabaran yang
tinggi.
Wallace and Gromit dan
Chicken Run , karya Nick Parks,
merupakan salah satu contoh karya
stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang
menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional
animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini.
Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat
animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel
animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada
pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di
atas cel.
Dengan berkembangnya
teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan
menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang
dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2
Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai
dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta
special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi
komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi
mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke
suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran,
dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari
yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi
Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang
digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai
kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat
mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
·
Macromedia
Flash
·
Adobe
Flash
·
Macromedia
Director
·
ToonBoom
Studio
·
Adobe
ImageReady
·
Corel
RaVe
·
Swish
Max
·
Adobe
After Effect
2. Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas
dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan
kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera,
pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa
software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll.
Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan
yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
·
3D
Studio Max
·
Maya
·
Poser
(figure animation)
·
Bryce
(landscape animation)
·
Vue
(landscape animation)
·
Cinema
4D
·
Blender
(gratis)
·
Daz3D
(gratis)
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke
dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit
berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang
menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih
memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar
yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana
definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya
animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk
membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar
gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah
animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan
dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi,
berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan
sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman
dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & SpacingGrim Natwick
seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca
jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat
menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke
lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak
bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih
realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada
objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur
atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu,
sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and
stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku
seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan
‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat
lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi
pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti
gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum
tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi.
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki
kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif
cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks
tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks
ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs.
Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik,
karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih
berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa
menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.
Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan
dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan
saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului
(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk
didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal
sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar
yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan:
waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang
animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi
juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’
yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi)
juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal
ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,
meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau
karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di
film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
Komentar
Posting Komentar